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大而全已成软肋武侠网游的出路在于精确定位

发布时间:2020-01-14 19:30:02 阅读: 来源:橡胶地砖厂家

在单机游戏时代,虽然国产游戏的品质与海外游戏有着巨大的差距,但是凭借对国人武侠情结的准确把握,无论是RPG还是战棋类游戏,都通过武侠游戏获得了大量游戏的认可,那个时代确立的国产经典也大多是武侠游戏的精品。

中国玩家对于武侠游戏的美好回忆几乎全都停留在了单机时代。

进入网游时代以后,国产游戏的发展势头之强劲已经不是当年的国产单机游戏可以比拟的,但在原本的优势领域,武侠游戏却遭遇了严重的低潮期,除了早期的几个成名作以外,其他武侠网游无论是否在上线前吸引了足够的关注,都迅速陷入败局之中。如今数一数市面上玩家真正可以选择的热门武侠大作,无论《天龙八部》还是《剑网3》,都算得上是老将,也都有令人诟病之处。当然,每个游戏都有不足和缺点,无法让每个玩家满意是十分正常的,但相比当年国产武侠经典层出不穷的单机时代,如今的网游市场上,不管是大陆产还是港台产,我们都找不到什么靠谱的武侠游戏让玩家选择,翻来覆去就是那么三两条老枪,这还是刚刚走过了2011年这个因为武侠网游异常集中的年份,这还是在2012年预计有多款武侠游戏上线的情况下。

对于中国玩家来说,武侠游戏只能指望国产,这是一个最为独特的中国文化的领域,外国人也做过武侠游戏,但与中国人所认知的武侠根本就是两回事,从里到外都找不到任何武侠玩家的诉求点。但这十年来,只有中国人才能理解与演绎的武侠文化,在游戏这个曾经辉煌的领域中屡屡迷失。而其根结,就在于长期以来网游研发一直谋求大而全的模式,采用广撒网的思维把可以实现的游戏内容一把抓,试图让玩家在一款游戏中可以玩到所有他们想玩的东西,近期的《鹿鼎记》就是一个典型的例子。

当前的武侠网游加入了太多与武侠不相干的内容,让武侠二字变得缺乏存在感。

但实际上,这是一种十分不利于游戏发展的方式,一方面武侠游戏玩家有着自己的明确需求,另一方面随着中国玩家质量的提升,他们也开始对游戏有针对性的需求,这都在造成大而全的网游失去自己的市场。回首单机游戏时代的武侠经典,纵使表现形式和风格都各有不同,但都是把全部精力集中于“武侠”甚至是“武”或者“侠”的最核心的点上,而不是把仙侠、魔幻、玄幻等等看起来玩家喜闻乐见的东西都扣到武侠游戏上,其他游戏亦不会去与武侠二字牵强附会,这与网游时代的国产游戏仙、侠、魔混作一团形成鲜明对比。

长达十年的市场检验证明玩家不会买混杂着各种元素的武侠网游的账,只有进行精确的细分市场定位,把全部资源用于体现纯粹的武侠文化的游戏,才能获得玩家的认可。目前市场上认识到这个核心问题,并且对症下药的游戏,屈指可数,《刀剑2》可算是其中之一。

《刀剑2》相比此前的武侠网游,最明显的不同就是放弃大而全的模式,转为精确定位、做好武侠核心内容的模式。专注意味着失去很多玩家的关注,同时也意味着牢牢抓住他所需要的玩家,这是一次挑战也是一个机遇。《刀剑2》的前身《刀剑封魔录》和《刀剑》都是走硬派路线,这也是像素最擅长的风格,游戏依然在坚持这种硬朗的游戏风格。通过对神兽、魔法、职业等脱离武侠世界的内容的摒弃,《刀剑2》剔除了一切对正统武侠文化的干扰项,同时运用格斗系统、社会阶层设定、武器系统、扎实的剧本和干练质朴的画风,对武侠文化又进行了精确再现。

格斗是诠释武侠中的武字的最佳方式。

玩家玩一款武侠游戏,讲究的就是武能打得爽快;侠能结交豪杰敢爱敢恨;追求的是那种侠义之士身处时代洪流之中无法自拔的感觉。《刀剑2》强调PVP,同时战斗系统又以格斗游戏的形式再现了武的精神,通过一招一式再现侠士技艺,强调了动作体验,让玩家有真刀真枪的高手过招的实在感。反观过往的那些武侠网游,大多陷入了烧钱比装备,而不是比拼真正的武功技艺,那些所谓的侠客更像是玩家之间比拼装备背后的资本实力,这与侠士精神乃至武侠文化本身都是相背离的。如果玩家不能亲身体验武林高手之间过招的精彩之处,着实没有必要选择去玩武侠游戏。纵观当前的网游,也只有像素在坚持通过格斗游戏的玩法来再现高手对决的魅力之处。

当前武侠网游所缺乏的一个重要环节就是对江湖的塑造。如果没有一个让玩家可以投入其中的江湖,武侠游戏也就没有了魂,成为一个徒有其表的口号。江湖是由人构成的,对于游戏来说,不仅仅是玩家在其中扮演他们心中的侠客,还需要NPC来营造整体氛围,需要一个个有故事的NPC或者说是一群侠客来与玩家一起构成虚拟江湖。这些NPC不能只是单纯的工具性设定,还需要像当年武侠单机游戏中的NPC一样,成为江湖的一份子,有独特的舞台价值和感染力,从而构成一个生动又互动的江湖,让玩家乐于融入游戏感受其中的爱恨情仇。再看当前的武侠网游,江湖只存在游戏介绍中的情况比比皆是,在游戏中完全找不到江湖的感觉。而《刀剑2》的群侠、玩家和百姓阶层设定,通过对侠客们的翔实塑造和对百姓生活感的再现,再加上玩家互动的补充,形成了一个真正的江湖,恰好又对玩家对于江湖的渴求进行了准确的把握。

与身世、秉性各不相同的群侠互动,是构成江湖的重要因素。

针对当前武侠网游失去武侠本色的结症对症下药,可算是《刀剑2》作为一款武侠网游来说,最具备吸引力的地方。真正从武、侠和江湖的角度出发,给玩家塑造一个久违的侠义江湖,让玩家可以亲手操控高手对决,这都是目前武侠网游最缺少的同时也是最重要的东西。大而全广撒网的模式已经被证明在武侠游戏市场无所作为,只有针对玩家的核心需求,如像素一样做好精确定位,专注于武侠本身,才是武侠网游真正的出路。

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